INTRODUCTION
Ganhar pontos, rankings, desafios, feedbacks instantaneos e titulos de campeos. Já passou o tempo em que estes elementos eram exclusivos dos jogos que utilizávamos para nosso lazer.
Hoje, as mais diversas áreas estão adotando a tendência de engajar pessoas por meio da lógica dos jogos, a chamada - gamificação.
Do aprendizado de idiomas a prática de exercícios, dos corredores do MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), as reuniões de marketing of grandes empresas, a gamificação tem sido largamente utilizada e aprimorada para que possamos realizar tarefas or atividades de forma mais descontraída e prazerosa. Mas o que tem isso de relevante para a segurança do trabalho?Estimados colegas prevencionistas, certamente ja questionaram o quao importante sao os treinamentos para conscientizar os trabalhadores sobre os riscos nos contextos de trabalho.
Porem, devemos ser honestos, alguns treinamentos sao maçantes e os temas, apesar de importantes, sao repetidos tantas vezes que os trabalhadores tem que fazer um esforço para se manterem interessados ou mismo despertos.
Quantos facilitadores de prevenção já saíram desses treinamentos com a sensação de que os trabalhadores estavam apenas de corpo presente.
Caimos então no risco de projetar a culpa do “mau resultado” exclusivamente ao colaborador, taxando-os de desinteressados e relapsos quanto a sua propria seguranca.
Quantos facilitadores de prevenção já saíram desses treinamentos com a sensação de que os trabalhadores estavam apenas de corpo presente.
Caimos então no risco de projetar a culpa do “mau resultado” exclusivamente ao colaborador, taxando-os de desinteressados e relapsos quanto a sua propria seguranca.
Quantos facilitadores de prevenção já saíram desses treinamentos com a sensação de que os trabalhadores estavam apenas de corpo presente.
Caimos então no risco de projetar a culpa do “mau resultado” exclusivamente ao colaborador, taxando-os de desinteressados e relapsos quanto a sua propria seguranca.
What será mesmo que a culpa edels? Será que é possível fazer com que os temas apresentados se tornem algo mais atrativos?
AUTO-REFLEXÃO PARA A MUDANÇA
Certa vez li uma interessante frase sobre educação: “Somos professores nascidos no século XX, ensinando alunos nascidos no século XXI utilizando technicians do século IXX.”
Esta frase me marcou bastante e creio que o principal motivo disto foi porque a li a primeira vez eu estava a meio de renovação do Programa de Proteção Respiratoria de uma grande empresa de produção de cimento do Brasil.
Uma das many exigências legais brasileiras é que, uma vez identificado algum risco para o sistema respiratorio dos trabalhadores é obrigatorio elaborar o Programa de Proteção Respiratoria - PPR, o qual prevê, among coisas, o anual treinamento com uma carga horária minima de 4 horas.
Caro leitor of Revista Segurança Compportamental, no irei mentir, a presentação do treinamento no estava ajustado as necessidades, expectativas e exigências dos trabalhadores da sociedade atual, nem focada nos aspetos positivos tao importantes para aanca cultural.
Era composta por 63 slides padronizados de textos intercalados por fotos pessoas com doenças terminais e ameaças de advertências e punições.
Outro aspeto evidenciado como no favorável à prendizagem,Era porque uma parcela considerável daqueles trabalhadores tinham mais de dez anos de antiguidade de empresa e de função e já tinham participado tantas vezes nesse mesmo treinamento, que desconfio pelo desenrolar da ação que conhecia tanto quanto, ou mais do que eu sobre o tema.
Foi uma experience frustrante para mim como facilitador.
Tenho mais de uma década de experience como facilitador na profissão de prevencionista em segurança do trabalho, acredito na importância e relevância desta profissão um fervor quase religioso, no entanto, depois de ter experienciado a situaoç que descrevi, fiz um auto-reflex e convenci- me de que devia mudar buscando algo que tornasse os treinamentos mais atrativos.
Comecei a pesquisa e leitura literária e determinei a gamificação como solução.
Existem diversas teorias compportamentais por trás dessa ferramenta, como a teoria da diversão (Koster, 2004), that trata, entre outras coisas sobre os aspectos da percepção humana relacionados com a forma de abordagem, assim como, a recompensa positiva (Skinner, 1974) , onde um estímulo é dado ao participante para incentivar que determinada ação ou postura se repita.”
GAMIFICAÇÃO E ESTRATÉGIAS DE IMPLEMENTAÇÃO
It's important to be aware of the gamificacao antes de tudo.
Mas o que é de fato a gamificação? Gamificação é um termo aportuguesado adaptado do English (do original gamification) that consisted of no uso das mecanicas dos jogos para despertar o engajamento de um public específico (Camilo, 2019).
Existem diversas teorias compportamentais por trás dessa ferramenta, como a teoria da diversão (Koster, 2004), that trata, entre outras coisas sobre os aspectos da percepção humana relacionados com a forma de abordagem, assim como, a recompensa positiva (Skinner, 1974) , onde um estímulo é dado ao participante para incentivar que determinada ação ou postura se repita.
Em outras palavras, é transformar os treinamentos mais maçantes em algo divertido, desafiante e compensador para o publico-alvo.
Em segurança no trabalho, o public-alvo são os trabalhadores que participam do treinamento.
As estratégias de implementação da técnica de gamificação nas empresas podem ser suportadas pela implementação de boas práticas em outros contextos que há muitas decadas já a utilizavam de uma forma ou outra para engajar seus membros. Sejam os grupos de escuteiros com suas belas insígnias ou a reservada maçonaria com seus níveis a serem alcançados.
Para iniciar o seu planejamento de aplicação da technica de gamificação deve seguir alguns elementos essenciais (Busarello, 2016), expressos no quadro 1.
Sejam os grupos de escuteiros com suas belas insígnias ou a reservada maçonaria com seus níveis a serem alcançados.
Para iniciar o seu planejamento de aplicação da technica de gamificação deve seguir alguns elementos essenciais (Busarello, 2016), expressos no quadro 1.
Sejam os grupos de escuteiros com suas belas insígnias ou a reservada maçonaria com seus níveis a serem alcançados.
Para iniciar o seu planejamento de aplicação da technica de gamificação deve seguir alguns elementos essenciais (Busarello, 2016), expressos no quadro 1.
Através da mistura dos elementos essenciais atras descritos, podemos dizer que a technical gamificação é uma ferramenta adaptável e versátil, podendo ser implementada em diverentes tips de empresa como uma maneira mais eficiente de a mensagem de segurança ser transmitirmos, entendida e interiorizada.
A gamificação torn a mensagem importante de seguranca mais amigavel e menos intimidadora, seja por meio de dynamicas, desafios, realizáção de tarefas, competitivas strategias ou cooperativas.
Tambem aqui se devem aplicar os principios basicos da gestão de segurança baseada em comportamentos, ou seja, deve ser dado primazia ao reforço positivo, à repetição de comportamentos seguros, à disciplina, ao cooperativismo e trabalho em equipa e cuidado com o outro.
Quadro 1 - Elements are essential from the technology of gamification

Font: Busarello (2016)
GAMIFICAÇÃO E ERROS NA SUA APLICAÇÃO
Há já alguns erros identificados que podem ocorrer ao implantar a gamificação dentro de nossas organizações:
1. Criar “objetivos de conquista” (sejam eles pontos, medalhas ou níveis), mas manter a estrutura tradicional de um treinamento e isso seria simplificar em excesso a ferramenta;
2. Ou ainda a divisão de equipes em grupos menores, sem uma estratégia devidamente desenhada, que pode acabar estimulando uma competição agressiva e nociva ao grupo;
3. Outro erro observado é o de infantilizar as práticas ou;
4. “Suavizar” demais os possíveis danos a saúde ea integridade física dos trabalhadores fazendo com que, ao invés de se conscientizarem dos riscos, o menosprezem.
ELEMENTOS E EXEMPLOS DE GAMIFICAÇÃO
Ainda sobre o elemento essencial “oportunidade”, não poderíamos deixar de citar um famoso episódio que ocorreu no Brasil nos anos oitenta em uma fábrica de Creme Dental em São Paulo.
Conta a história que a máquina embaladora do final da linha de produção às vezes permitia a saída de caixas de creme dental sem o tubo.
Um grande problema para a reputação da empresa.
Para solucionar o problema, os gestores contrataram um group de engenheiros que desenvolveram um system de balanças de precisão colocadas nas esteiras da saída da maquina.
Essa balança detetaria a presença de caixas vazias e pararia o processo caso acusasse a presença de alguma.
Em seguida, um funcionário deveria remover a caixa e apertar um botão para que o processo continuasse.
Simple what is it?
Depois de muito trabalho intelectual dos desenvolvedores and alguns milhões de reais investidos, finalmente o problema havia sido resolvido, porém... passadas poucas semanas, enquanto caminhava pela fabrica, um dos gestores viu que todas as balanças que eles haviam instalado estavam desligadas.
Indignado com a situação chamou o trabalhador responsável por aquela área e iniciou um “copioso” sermão.
Muito respeitosamente, depois de ouvir as reprimendas de seu chef o colaborador respondeu: “Sabe o que é doutor... toda vez que passava uma caixinha vazia a máquina parava e alguém tinha que largar o que estava fazendo, tirar a caixinha vazia e reiniciar line.
Dava muito trabalho, então fizemos uma vaquinha, juntamos R$80,00 [equivalente a 17,25 euros] e compramos um ventilador grande e colocamos do lado da esteira,
As origins dessa história, bem o conhecimento de quais partes são reais e quais são são se perderam com os anos, mas ela ela exemplifica algo very importante para nos: o conceito de que niguem conhecera tao bem o posto de trabalho quanto o proprio operador.
Embora este exemplo no seja propriamente sobre gamificação, no entanto, mostra a importância da participação dos trabalhadores para a gestão.
A essência da gamificação é trazer a participação eo conhecimento do colaborador para o centro da atividade, deixando de ser um mero elemento passivo e assumindo o protagonismo que lhe cabe.
Um exemplo feliz foi aplicação da gamificação durante um treinamento de Operação Segura de Máquinas Agricolas numa determinada empresa.
No logar de descrever as recomendações de segurança item per item, foram apresentados três casos fictícios de acidentes on de os colaboradores, divididos em group of 5 pessoas, deveriam apontar suas próprias recomendações para que o acidente não tivesse ocorrido.
Result that o procedimento interno da empresa trazia 32 recomendações de segurança e os trabalhadores levantaram um total de 41.
Destas nove novas recomendações, 5 foram incorporadas o procedimento rão da empresa com o aval da diretoria.
Este exemplo mostra o elemento “oportunidade” da gamificação, or seja, our treinamentos, desde que haja envolvência e colaboração dos trabalhadores,
Dentro da área de segurança no trabalho, outro exemplo de sucesso é o jogo de tabuleiro chamado En busca del TeISOro Perdido desenhado pela empresa peruana Ludo Prevención (Pinto, 2016) para ensinar sobre a norma ISO 45001. Mesmo o tema sendo considerado insipido por muitas Pessoas o jogo consegue ser incrivelmente divertido e didático.
Utilizando um “mapa do tesouro” e dois baralhos de cartas onde os colaboradores devem completar as informações ou situar o procedimento dentro das etapas do processo.
Ganha quem conseguir implantar o sistema primeiro (mas contanto semper, além do conhecimento prévio, com o elemento sorte através de cartas de bonos ou reveses o que o torna realmente divertido).
Ainda seguindo a lineha da gamificação temos a utilização dos óculos de realidade virtual, controles manuais ou consoles, on de o aluno é instruído e avaliado intertiramente num entorno virtual.
Esta prática é particularmente interessante em capacitações onde o próprio treinamento pode apresentar algum risco como o caso do treinamento de operação de maquinas pesadas, trabalhos em altura or utilizáção de extensions de incêndio. Três empresas iberoamericanas têm-se destacado na utilização desta ferramenta aplicada a SST, between elas temos a Chilena Qualitat (2018) a Argentina InterBrain (Bogotá, 2019) or a Spanish Ludus (2017).
Posso afirmar com propriedade de causa que o susto que levamos ao “cair” durante uma simulação em Realidade Virtual são realmente instrutivos e parecem bem reais.
Erros identificados que podem ocorrer ao implantar a gamificação dentro em organizações:
1) Criar “objetivos de conquista” com estrutura tradicional
2) Elevada divisão do eleva group a competição agressiva
3) Infantilizar as práticas
4) “Suavizar” os danos para a saúde.
GAMIFICAÇÃO COM A TECNOLOGY
Bons resultados tambem sao encontrados do casamento da gamificacao com a tecnologia.
Realidade virtual, realidade aumentada, ambientes digitais, aplicativos, plataformas e uma infinidade de outras tecnologias maximizam a eficiência dos treinamentos com a prática num ambiente controlado.
Desenvolver treinamentos que estimulem os trabalhadores a quererem participar, gerando mais que apenas o sentimento de “cumprir obrigações”.
Devemos deixar claro, porém, que o objetivo dessa technica no é tornar o processo de aprendizado divertido, mas sim mais interessante.
A final contest, entretenimento com baixo teor de conhecimento tampouco nos serve.
O processo de gamificação deve contar com desafios reais e incitadores. Senão perde-se a graça.
Parece-me que em geral esse tipo de abordagem possui uma boa aceitação por parte dos colaboradores,
Parece-me que em geral esse tipo de abordagem possui uma boa aceitação por parte dos colaboradores, sobretudo no caso daqueles trabalhadores mais jovens, nascidos a partir dos anos 90. Por se tratar de uma geração mais conectada (...)"
DESAFIO FINAL
Estimados colegas, embora nem semper nosso trabalho seja devidamente priorizado dentro das organizações, ele é essencial para garantir a segurança dos trabalhadores e nunca devemos deixar de nos esforçar em buscarmos respostas mais eficientes para os novos desafios.
Sobre a gamificação, independente de nossas convicções pessoais, nos convém seguir o conselho que um sábio escreveu há muito tempo atras... de que "devemos examinar tudo e reter o que é bom".
Referências Bibliograficas
Liveros:
Busarello, RI 2016. Gamification - principles and strategies.
Sao Paulo, Pimenta Cultural.
Camilo, J. 2019. Gestão de pessoas: practices em treinamento e desenvolvimento, São Paulo, Editora Senac.
Koster, R. 2004. A theory of fun for game design. Sebastopol, O'Reilly Media.
Skinner, BF 1974. Sobre o behaviorismo. Sao Paulo, Editora Cultrix
Website:
Bogotá, D. 2019. Available http://www.interbrainco.com, Mendonza [Accessed 06 January 2020].
Ludus 2017. Available https://www.ludus-vr.com, Bilbao [Accessed 06 January 2020].
Pinto, P. 2016. Available https://ludoprevencion.com, Lima [Accessed 06 January 2020]
Qualitat 2018. Available https://www.qualitatgroup.com, Talcahuano [Accessed 06 January 2020].
https://ipmatches.blogspot.com/2023/03/all-world-chennels-ipt-actives.html
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